随着体验时代的来临,休闲文化产业蓬勃发展,包括博物馆在内的各类文化机构也投身于休闲市场的竞争中。如今,互动已不再是科学博物馆或科学中心的专利,“体验”“参与”“多媒体”“沉浸式”等互动口号频频出现在各类博物馆的宣传与推广中,成为招徕观众群、增加曝光度的重要手段。在博物馆世界,互动之于博物馆的价值似乎是不言而喻的:纠正传统的教育模式,实现知与行的结合,提供公平参与的机会……在这种情况下,我们对博物馆互动的理解是否存在着某些需要重新审视的预设?我们对博物馆互动的过度迷恋是否阻碍了我们对它的正确认识?在以“元宇宙”为代表的数字技术日益改变着博物馆基础与存在方式的今天,深入剖析互动及其本质就显得尤为必要。
第一,将互动装置等同于技术奇观。可见的身体互动得到了过多关注,更为重要的智力和情感互动反而被忽视。谈及互动,率先想到的就是那些具有技术含量、具体的物质媒介。各种令人眼花缭乱的词汇充斥在博物馆展览的相关宣传报道中,比如“虚拟现实”“增强现实”“元宇宙”等。从初衷来说,使用互动装置是为了促进观众对展览的理解,实际效果却往往不尽如人意,过于依赖技术的互动往往以损害理解和知识为代价。从效果上来看,博物馆互动甚至会超越视觉在展览中的主导地位。我们也不能将触摸、拨动、敲击这种简单的动作视作互动,而应该称它们为“动手”。对互动的机械性或技术性理解正是造成这种混淆的关键所在。目前来看,互动装置的新奇性与吸引力并没有让观众从被动的接受者变成积极的能动者,也尚无证据来表明“动手”是否会引发“动脑”。
第二,将互动理念等同于包容性与可及性,进而认为广受好评和备受青睐的互动装置会吸引多样的观众群体。事实果真如此吗?关于这一问题,我们需要首先明确,可及性不仅包括物理的可及性,而且还涉及知识的可及性。因此,可及性并非仅与博物馆的交通便利性、无障碍通道、展览票价、导览信息、互动装置等要素有关,而且还应当具备参与互动所需要的知识。法国社会学家皮埃尔·布迪厄指出:“只有当接受的条件已经具备且正在听我说话的人拥有对我正在讲的东西进行解码的工具时,真正的传播才会发生。”这同时说明,互动的参与只发生在懂得如何利用互动并且理解互动内容的群体中,互动参与的最终结果往往只是巩固了其先前既有的观点与见解。因此,互动装置看似让博物馆具备了包容多样观众、提升观众可及性的能力,实际上,互动装置却也是对观众群体的筛选和区隔。
第三,将互动过程等同于个人沉浸。这种只允许单个观众参与或操作的互动技术和装置在很大程度上排除了观众之间的合作与交流。以VR沉浸式导览为例,这种技术能够带给观众超越时空限制的体验,但由于其设备要求(头戴式显示器)以及技术限制(目前多人实时的VR系统未在博物馆中得到推广),观众的VR参观之旅或其他互动行为都是略显“孤独”的:当一个观众正在参与互动时,其他观众只能作为互动的旁观者,被隔绝于该观众的体验之外。这种排他性的互动在无意间制造了一种奇怪的状况,即其他观众虽然处于博物馆中,但是缺席正在进行的互动。博物馆是一个社会文化空间,因此,博物馆互动同样也是一个社会化过程,它应该包含个人与群体的体验,涉及社会关系的孕育和生成。
第四,将互动本质等同于民主化隐喻。博物馆互动通常被认为修正了自上而下、单向传递的博物馆权威立场,代表着一种更为开放与平等的关系,实际情况却并非如此。譬如,点击式互动装置就令人信服地揭露了博物馆互动的民主错觉:观众的点击并非是一种自主的观点输入,而是在博物馆所提供的有限选项中进行选择,装置的设定程序所输出的仍然是博物馆想要传递的正确知识。在这种情况下,互动只存在于装置界面中,而观众与博物馆之间的对话是不存在的,或者说是错位的。澳大利亚博物馆学家安德里亚·维特科姆将这种博物馆定义并预设互动内容且观众不能以自身观点或行为影响互动内容的现象称之为“说教式互动”,这种互动装置旨在通过强调重复以及对正确答案的奖励来传递知识,以达到控制观众的行为、学习,甚至是感受的目的。
综上,在当今这个“流量为王”的时代,互动为博物馆带来的回报(观众数量、收入增加与媒体曝光度等)是显而易见的。与此同时也要警惕,将互动装置简单地理解为技术奇观的做法会助长博物馆互动的技术主义,这最终会导致博物馆互动的同质化倾向。如果博物馆仅将互动视为博物馆与观众沟通的目的而非手段,那么博物馆就存在盲从互动有效性的嫌疑。很显然,这是本末倒置的。那么,真正的互动究竟应该是怎样的呢?通过对互动的反思,我们或许可以这样描述它:互动是一系列在身体、智力、情感、社交等方面吸引观众积极参与的体验,在这种体验中,博物馆与观众进行着平等互惠的对话,并共同生产出开放、多元的叙事。